Entrevista a los organizadores de La liga nacional de robótica en competición
Con motivo de la salida a la venta de Transformers: El último caballero en Blu-ray y DVD, se celebró en Kinépolis Madrid el 3º Combate de la Liga Nacional de Robótica de Competición de esta temporada. Además se pudo disfrutar de 2 cosplays de Bumblebee y Optimus Prime que miden 2,40m y una exposición de las figuras de la última película de la saga de la mano de Hasbro.
¿Cuál es, a grandes rasgos, la estructura de organización de su liga?
La Liga Nacional de Robótica de Competición (LNRC) se fundó el 1 de Enero de 2009 con el objetivo de promocionar el trabajo en equipo y la importancia de la formación continua y la excelencia en resultados. Se han celebrado temporadas anuales desde 2009 (2008 retroactivamente) y aglomera a las mejores competiciones de robots (las más estables, las mejor organizadas, las de mayor público y mejores premios). Cualquier persona particular, institución o empresa se puede dar de alta en la división profesional y competir en eventos que se realizan por toda España si cumple unas normas detalladas en la normativa, en estos eventos los robots compiten con otros robots para vencer al contrario y puntuar más alto en los estadillos de la liga, las categorías de competición premian la velocidad, fuerza y sobre todo la inteligencia de los robots. La división casual es para competidores que no se lo toman muy en serio o que solo han hecho un primer robot y que no quieren realizar protocolo, solo ver su robot competir por curiosidad. La división de estudiantes es para competidores desde 14 años y comprende eventos habitualmente dispares organizados por centros de estudios u organismos públicos. La división de alevines para menores de 14 es simplemente un “placeholder” para el futuro, actualmente (2017) no se compite en alevines.
¿Qué aspectos, además de la competición, destacarían de toda su estructura? Me refiero a si existe colaboración entre grupos humanos, intercambio de ideas, etc…
La liga ayuda economicamente a los equipos a desplazarse a los eventos y dedica un 85% del presupuesto anual a premios y logística para equipos. Además algunos equipos cuelgan publicamente sus proyectos en Internet de forma que cualquier nuevo constructor puede bajarse los archivos de un equipo y crear uno igual a los existentes.
¿Utilizan su liga como campo de pruebas de elementos y tecnologías que tengan una aplicación futura a nivel industrial? ¿Se relacionan las empresas fabricantes de componentes con ustedes en este sentido?
Las empresas fabricantes de componentes no diseñan sus circuitos en España, la mayoría de empresas diseñadoras de componentes están en el norte de Europa y en España simplemente se comercializan sus articulos. Por esa razón la liga se relaciona más con distribuidores en España que con fabricantes que apenas tienen representación en España. Sin embargo varios equipos desarrollan prototipos con una clara aplicación comercial y es de esperar que en pocos años algunos equipos comercialicen sus propios productos.
¿Existe una formación de base? ¿Promueven la iniciación a la robótica en los más jóvenes para asegurar una continuidad?
Para eso existen las divisiones inferiores, nos gusta pensar en la liga de robots como en una liga de futbol pero con robots, es decir, los chavales se introducen a edad temprana, hacen robots sin aspiración de ganar sino de mejorar y poco a poco se van acercando a division PRO donde el nivel es elevado. La gran diferencia es que el nivel de empleabilidad de los constructores de robots es del 100% y sin embargo el nivel de empleabilidad de un futbolista es inferior al 1%.
¿Existe un modelo, como por ejemplo el japonés, en el que se fijen a la hora de proponer sus objetivos y realizar sus eventos? ¿Cuáles son las aspiraciones principales que manejan ahora mismo? ¿Dónde ven la Liga nacional de robótica en competición en un medio/largo plazo?
Nuestra intencion es que en un plazo de 2-5 años las competiciones sean atractivas para el gran público, actualmente nuestra audiencia ojetivo es limitada y se centra en personas con un nivel de estudios elevado y en padres con interes porque sus hijos estudien carreras técnicas pero estamos intentado llegar también a chavales que estén más centrados en el mundo de los videojuegos como forma de “puentear” algo tan poco productivo como los videojuegos hacia un ocio más productivo a largo plazo